Zanim Anakin Skywalker przywrócił równowagę mocy, na długo przed wprowadzeniem Zasady Dwóch - trwała Stara Republika, a to są jej legendy.


You are not connected. Please login or register

Atuty Startowe

Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1 Atuty Startowe on Sro Kwi 20, 2016 6:20 pm

Admin


Admin
[size=150]Atuty Startowe[/size]

Jeden (lub w wyjątkowych przypadkach dwa) z tych atutów jest przyznawany postaci przez Mistrza Gry na podstawie historii postaci (zarówno jej treści jak i jakości).

Cywil
Opis: Postać nie musiała do tej pory zajmować się sprawami wielkiej Galaktyki i mogła dzięki temu skupić się na sobie, swoim otoczeniu.
Efekt: +1 do dowolnej Umiejętności innej niż Kontrola Mocy

Haker
Opis: Postać jest hakerem, potrafi łamać komputerowe zabezpieczenia i programować. Niewykluczone, że oznacza to zarazem kłopoty z prawem.
Efekt: +1 do Umiejętności: Zabezpieczenia i Programowanie.

Kredyty
Opis: Postać ma oszczędności lub nieoczekiwanie otrzymała niezgorszą kwotę pieniężną.
Efekt: Postać otrzymuje na starcie ustaloną przez GMa sumę kredytów w granicach: 5000-25000 .

Lekkoduch
Opis: Postać do tej pory miała z górki, nie przykładała specjalnej wagi do swojego kształcenia czy umiejętności. Po prostu większość rzeczy zawsze się jej udawało.
Efekt: -1 do dowolnej Umiejętności, +3 pkt. do wybranych Cech

Majsterkowicz
Opis: Postać ma duże doświadczenie w naprawianiu, zna się na mechanice, lubi poświęcać swój czas na sprawy techniczne.
Efekt: +1 do Umiejętności Mechanika.

Pilot
Opis: Postać ma doświadczenie w pilotażu, zdaje się być urodzona po to, by sięgać gwiazd. Ten Atut Startowy oznacza również, iż postać posiada trudną do zdobycia licencję na pilotowanie statków, bez której byłaby ścigana przez prawo.
Efekt: +1 do Umiejętności Pilotaż.

Pojętny uczeń
Opis: Postać szybko się uczy, jest bystra albo po prostu ma dar obserwacji.
Efekt: Kupowane przez bohatera Atuty (ale nie Atuty Mocy) kosztują 80% swej zwykłej ceny. Czyli zamiast 100 PD wydaje 80 PD itd. Inne dziedziny rozwijają się normalnie.

Poza Mocą
Opis: Mają miejsce w Galaktyce zjawiska całkowicie niewyjaśnione. Cóż, to jest właśnie jedno z nich.
Efekt: Postać jest całkowicie niewidoczna w Mocy. Nie tylko nie umie z niej korzystać, ale wręcz stanowi w niej wyrwę. Żadne bezpośrednie działania w Mocy podjęte wobec tej postaci nie są możliwe. Nie wykryje się jej zmysłami Jedi, nie przeczyta jej myśli etc, choć akcje pośrednie, jak rażenie błyskawicą nadal są możliwe.

Silny Mocą
Opis: Postać jest potomkiem Jedi/Sitha albo, cokolwiek nie jest przyczyną, od wczesnej młodości przejawia dużą wrażliwość na Moc.
Efekt: +1 do Cechy Moc.

Statek
Opis: Postać zaczyna grę jako właściciel frachtowca niewielkich rozmiarów. Posiadanie statków międzygwiezdnych jest niemałym wyróżnieniem, każdy mieszkaniec Galaktyki o takim marzy. Atut ten jest przydatny zwłaszcza Łowcom Nagród, którzy potrzebują niezależnego środka transportu.
Efekt: Brak efektów mechanicznych.

Szczęściarz
Opis: Postać ma ogromne szczęście, które pozwalało jej nie raz wyjść w jednym kawałku z wielkich tarapatów.
Efekt: +2 Szczęścia (postać inna niż Jedi/Sith)

Szermierz
Opis: Postać jest urodzonym wojownikiem albo poświęciła swemu szkoleniu ze świetlnym mieczem dużo czasu.
Efekt: +1 pkt. do Stylów walki Świetlnym Mieczem (Jedi/Sith)

Tłumiony talent
Opis: Postać nigdy nie mogła w pełni rozwinąć skrzydeł i korzystać ze swych licznych talentów. Praca, rodzina bądź inne obowiązki zmusiły ją do rozwijania praktycznych zdolności kosztem naturalnych predyspozycji. Nie ma tego złego, jako zdolna osoba nauczyła się więcej niż inni.
Efekt: +1 do dowolnej Umiejętności, -1 do wybranej Cechy

Weteran Wielkiej Wojny Galaktycznej
Opis: Wojna to dla bohatera nie nowość. Postać aktywnie uczestniczyła w dopiero co zakończonej Wielkiej Wojnie Galaktycznej.
Efekt: Postać ma 1 dodatkowy PW.

Więzy Krwi
Opis: Stare rody o długiej historii często albo wymierają albo ich członkowie rozchodzą się po Galaktyce i nie jest możliwe ich ponowne zebranie. Są jednak i niestrudzone rody o bogatej tradycji, które skrupulatnie prowadzą drzewa genealogiczne.
Jakkolwiek do tego nie doszło, postać z tym atutem jest w mniejszym lub większym stopniu spokrewniona z sławnym (bądź niesławnym) bohaterem galaktycznym. Może nosić dobrze rozpoznawane nazwisko, ale dźwiga tym samym brzemię dokonań swych przodków.
Więzy Krwi mogą także oznaczać pochodzenie arystokratyczne, a, jak wiadomo, wyższe sfery dbają o swych dziedziców, czasami nawet wbrew ich woli.
Efekt: Brak efektów mechanicznych.

Wojownik
Opis: Nie każdy rodzi się po to, by odbierać i ratować życie. Nie każdy ma we krwi walkę, ryzyko i determinację, by zwyciężać. Nie każdy po prostu jest wojownikiem.
Efekt: KOD (Klasa Obrony Dystansowej) i KOW (Klasa Obrony Wręcz) tej postaci wynoszą bazowo 9 zamiast 8. Innymi słowy ta postać ma modyfikator +1 do wspomnianych cech drugorzędnych.

Wszczep
Opis: Postać zaczyna grę z elektronicznym wszczepem, który poprawia wydolność organizmu albo pozwala na lepsze wykorzystywanie którejś Umiejętności. Wszczepy nie mogą dotyczyć Cechy Moc/Szczęście i Umiejętności Kontrola Mocy.
Efekt: + 1 do dowolnej Umiejętności albo +1 do dowolnej Cechy.

Wszechstronność (tylko człowiek)
Opis: Postać nie ogranicza się do swojej specjalizacji, jest dobra w niemal każdej dziedzinie.
Efekt: 1 pkt. do dwóch wybranych przez gracza Cech.

Zielony
Opis: Postać dotychczasowe życie spędziła we względnym spokoju, dopiero ostatnie wydarzenia wciągnęły ją w wir galaktycznej zawieruchy. Wszystko jest teraz nowe, a co za tym idzie, bogate w nieznane doświadczenia.
Efekt: Bohater ma na starcie 100 Punktów Doświadczenia, które może wydać podług woli albo zachować na później.

Zobacz profil autora http://legends.forumpolish.com

Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach