Zanim Anakin Skywalker przywrócił równowagę mocy, na długo przed wprowadzeniem Zasady Dwóch - trwała Stara Republika, a to są jej legendy.


You are not connected. Please login or register

Atuty Mocy

Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1 Atuty Mocy on Sro Kwi 20, 2016 6:22 pm

Admin


Admin
[size=150]Atuty Mocy[/size]

Atuty Mocy można wykupywać na tych samych zasadach, co Atuty zwykłe. Różnica polega na tym, iż są one dostępne wyłącznie dla osób czułych na Moc.


Aktywna Medytacja

Opis: Medytacja jest praktykowana zarówno przez Jedi jak i przez Sithów, pozwala na silniejszą więź z Mocą (a mechanicznie na odzyskiwanie PM). Niektóre osoby jednak nie mają w naturze siedzieć bezczynnie i lepiej wypoczywają/scalają się z Mocą pozostając aktywnymi. Dobrym przykładem są tu Jedi z talentem majsterkowicza, którzy „aktywnie medytują” naprawiając urządzenia.

Efekt: Postać może raz dziennie odzyskać PM tak, jakby medytowała, w rzeczywistości pozostając aktywną.

Wymagania: Kontrola Mocy 3, dowolna inna Umiejętność 1

Cena: 100 PD


Bitewna Medytacja

Opis: Technika, którą opanowali tylko nieliczni. Jaźń użytkownika Mocy rozszerza się na otoczenie, koordynując działania bojowe i zapewniając tym samym towarzyszom większe szanse na zwycięstwo. Mistrzowie Bitewnej Medytacji byli w stanie wspomagać nawet całe armie i przesądzać losy wojny.

Efekt: Postać może korzystać z tej techniki, co bez atutu jest niemożliwe. Efekty mechaniczne dopasowuje do aspektu fabularnego GM.

Wymagania: Kontrola Mocy 7, Moc 15

Cena: 300 PD


Błyskawica Mocy

Opis: Mistrzowie Ciemnej Strony potrafią manipulować energią, przetwarzając Moc na słynne Błyskawice rażące wrogów. Błyskawice Mocy zachowują się podobnie do typowych wyładowań elektrycznych.

Efekt: Postać może bezpiecznie korzystać z tej techniki, co bez atutu jest bardzo trudne. Błyskawice zadają k6 obrażeń (kosztują 4 PM) plus dodatkowe k6 za kolejne 2 PM.

Wymagania: Moc 14, Ciemna Strona – Kontrola Mocy 9, Jasna Strona – Kontrola Mocy 10

Cena: 250 PD


Brak Echa

Opis: Ponoć każde zjawisko, każdy przedmiot, każda osoba wytwarzają w Mocy echo. Jedi i Sithowie potrafią to echo z łatwością odbierać, stąd ich zdolności rozszerzonej percepcji. Aby móc pozostać niewykrytymi, niektórzy pracowali technikę maskowania swojej obecności w Mocy.

Efekt: Postać wydając 2 PM może tymczasowo stać się niewykrywalna w Mocy. Aby ją wyczuć, Jedi/Sith musi wykonać test Cechy Moc o ST ustalonym przez GMa.

Wymagania: Kontrola Mocy 5

Cena: 200 PD


Duszenie

Opis: Znana technika kojarzona z Sithami, polegająca na duszeniu przeciwnika poprzez telekinezę. Można z niej korzystać bez tego atutu, ale dopiero mając wprawę w tej technice rezultaty są naprawdę zadowalające.

Efekt: Postać może dusić Mocą na dalsze odległości i otrzymuje modyfikator +2 do testu.

Wymagania: Kontrola Mocy 4

Cena: 120 PD


Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów

Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.

Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 2

Wymagania: Moc 11

Cena: 150 PD


Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów II

Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.

Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 4 (niezależnie od tego Atutu na poziomie I)

Wymagania: Moc 16, Wytrzymałość 12 (nie wymaga poziomu I, są to dwa niezależne Atuty Mocy)

Cena: 300 PD


Jednocząca Moc

Opis: Niektórzy użytkownicy Mocy odrzucają powszechne nauki głoszące, iż Moc ma dualistyczny charakter. Uważają, że to ta sama siła, a Ciemna i Jasna Strona to tylko nazwy.

Efekt: Postać nigdy nie ma kar związanych z jej przynależnością (Jedi/Sith), może regenerować PM w każdym skupisku, zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony. Mówiąc krótko, ani Ciemna ani Jasna Strona nie ograniczają takiej postaci. Dotyczy to także wykupywania Atutów Mocy po niższych cenach dla danej Strony Mocy.

Wymagania: Kontrola Mocy 4

Cena: 150 PD


Kontrola Midichlorianów

Opis: Ponoć jest to możliwe, by kontrolować Moc na poziomie Midichlorianów, tym samym tworzyć życie z niczego… i oszukiwać śmierć.

Efekt: +5 do wszystkich testów Mocy

Wymagania: Kontrola Mocy 11, Moc 18

Cena: 1000 PD


Medyk

Opis: Rzadki talent medyka od zawsze był niezwykle poważany w Zakonie Jedi.

Efekt: Postać może leczyć Mocą innych oraz siebie, co bez tego atutu jest niemożliwe. Za każdy wydany 1 PM przywraca 1 PW.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Moc 12, Medycyna 1

Cena: 150 PD (Ciemna Strona – 180 PD)


Naznaczony

Opis: Korzystanie z Ciemnej Strony odbija się na użytkowniku Mocy. Wielu Mrocznych Lordów kryło swoje szkaradne oblicza – cenę, jaką zapłacili za potęgę.

Efekt: Postać otrzymuje trzy razy więcej PM płacąc PW. Jednak za każdym razem, kiedy tego dokonuje, istnieje szansa (test k12, ST ustala GM), że Ciemna Strona go zdominuje i straci 1 pkt. Charyzmy albo Woli.

Wymagania: Kontrola Mocy 2, Wola 12

Cena: Ciemna Strona 80 PD, Jasna Strona 120 PD


Niewidoczność

Opis: Wyjątkowi mistrzowie infiltracji potrafią wykorzystywać Moc do stania się niewidocznym dla gołego oka.

Efekt: Postać, mówiąc wprost, może stać się niewidzialna, co bez tego Atutu nie jest możliwe za pośrednictwem Mocy. Niewidoczność może działać w różny sposób: wykorzystywać grę cieni, załamywać światło bądź oszukiwać zdolności percepcyjne patrzących.

Wymagania: Kontrola Mocy 3, Skradanie 3

Cena: 200 PD


Nowy Styl Świetlnego Miecza

Opis: Postać tak mocno zindywidualizowała walkę świetlnym mieczem, że (świadomie lub nie) stworzyła nowy Styl.

Efekt: Postać od teraz dysponuje nowym Stylem (może wymyślić nazwę) w Formie, w której miała najwięcej punktów. Liczba punktów tego Stylu jest równa sumie punktów wszystkich Stylów w danej Formie.
Np. Jeśli postać miała 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So (V Forma) i kupiła ten Atut Mocy, to teraz dysponuje nowym Stylem w V Formie o liczbie punktów 5 + 1 = 6 pkt.
Jednocześnie postać nadal ma 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So.

Nowy Styl daje przewagę podczas pojedynków na świetlne miecze.

Wymagania: 5 pkt. w danym Stylu

Cena: 250 PD


Oszukanie rozumu (I, II, III)

Opis: Moc potrafi wpływać na umysły, szczególnie słabe. Ten Atut Mocy zwiększa szansę na powodzenie w teście Mocy.

Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)

Wymagania: Dyplomacja 1, I- Kontrola Mocy 2, II- Kontrola Mocy 3, III- Kontrola Mocy 4

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD


Pożywka

Opis: Lordowie Sith żerują na negatywnych emocjach i ciemnej stronie ich otaczającej. Strach, który sieją w sercach wrogów ma nie tylko paraliżować przeciwnika, ale także wzmacniać samego Sitha.

Efekt: Za każdym razem, kiedy w otoczeniu Sitha emanują duże pokłady strachu, gniewu lub podobnych negatywnych emocji, może on za decyzją Mistrza Gry odzyskać natychmiast k6 PM.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Charyzma 14 lub Dyplomacja 2

Specjalne: Tylko dla Sithów

Cena: 250 PD


Pragmatyczna intuicja

Opis: Użytkownicy Mocy mają wyjątkowo rozwiniętą intuicję, dzięki czemu potrafią naśladować nawet najbardziej wyszukane zdolności bez wcześniejszej praktyki.

Efekt: Postać może tymczasowo nabyć nową Umiejętność wydając 2 PM lub podnieść o 1 wartość Umiejętności, którą już posiada za 1 wydany PM.

Wymagania: Moc 14, Kontrola Mocy 7

Cena: 300 PD


Szybkość Rycerza

Opis: Użytkownicy Mocy znają wiele sposobów, by poprawić swoje naturalne predyspozycje. Jedną z nich jest zwiększenie dzięki Mocy szybkości ciała.

Efekt: Zwiększanie szybkości kosztuje Jedi/Sitha o 1 PM mniej w danej sytuacji (minimum 0,5 PM). Nie wpływa to jednak na efekt przyspieszenia, po prosu z tym atutem koszt jest mniejszy, dzięki czemu Jedi/Sith może częściej używać techniki przyspieszenia.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Wytrzymałość 12

Cena: 80 PD


Telekinetyk (I, II, III)

Opis: Postać lepiej niż inni użytkownicy Mocy włada telekinezą.

Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)

Wymagania: I- Kontrola Mocy 3, II- Kontrola Mocy 4, III- Kontrola Mocy 4

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD


Wieszcz

Opis: Postać z tym Atutem Mocy miewa wizje częściej niż inni.

Efekt: +1 do prób przewidywania przyszłości i testów intuicji (opartych na Percepcji). Ponadto bohater może otrzymywać od Mistrza Gry ostrzeżenia dotyczące zbliżającego się niebezpieczeństwa.

Wymagania: Moc 12

Cena: 100 PD


Wilk w owczarni

Opis: Trafia się pośród użytkowników Mocy rzadka zdolność do kompletnego zamaskowania swojej obecności w Mocy. Nawet najczulsze zmysły Jedi nie są w stanie przebić tej zasłony.

Efekt: Postać może na życzenie ukrywać swój potencjał Mocy, sprawiając wrażenie osoby na Moc nieczułej. Nie sprawia jej kłopotu pozostawanie w tym stanie nawet przez długie lata.

Wymagania: Kontrola Mocy 9, Charyzma 15, Wola 14. Wymaga też Atutu Mocy „Brak Echa”.

Cena: 500 PD


Zwiększenie Cechy

Opis: Moc nie ma ograniczeń, może ingerować dosłownie we wszystkie dziedziny. Ci, którzy ją zrozumieli i opanowali potrafią między innymi w pełni kontrolować własne ciało i umysł.

Efekt: Dzięki temu Atutowi Mocy postać może czasowo podnieść wartość wybranej Cechy (oprócz Cechy Moc) o 1 za każdy 1 wydany PM.

Wymagania: Moc 13, Kontrola Mocy 6

Cena: 250 PD

Zobacz profil autora http://legends.forumpolish.com

Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach