Legendy Starej Republiki
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Zanim Anakin Skywalker przywrócił równowagę mocy, na długo przed wprowadzeniem Zasady Dwóch - trwała Stara Republika, a to są jej legendy.


You are not connected. Please login or register

Atuty Mocy

Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1Atuty Mocy Empty Atuty Mocy Sro Kwi 20, 2016 6:22 pm

Admin


Admin

[size=150]Atuty Mocy[/size]

Atuty Mocy można wykupywać na tych samych zasadach, co Atuty zwykłe. Różnica polega na tym, iż są one dostępne wyłącznie dla osób czułych na Moc.


Aktywna Medytacja

Opis: Medytacja jest praktykowana zarówno przez Jedi jak i przez Sithów, pozwala na silniejszą więź z Mocą (a mechanicznie na odzyskiwanie PM). Niektóre osoby jednak nie mają w naturze siedzieć bezczynnie i lepiej wypoczywają/scalają się z Mocą pozostając aktywnymi. Dobrym przykładem są tu Jedi z talentem majsterkowicza, którzy „aktywnie medytują” naprawiając urządzenia.

Efekt: Postać może raz dziennie odzyskać PM tak, jakby medytowała, w rzeczywistości pozostając aktywną.

Wymagania: Kontrola Mocy 3, dowolna inna Umiejętność 1

Cena: 100 PD


Bitewna Medytacja

Opis: Technika, którą opanowali tylko nieliczni. Jaźń użytkownika Mocy rozszerza się na otoczenie, koordynując działania bojowe i zapewniając tym samym towarzyszom większe szanse na zwycięstwo. Mistrzowie Bitewnej Medytacji byli w stanie wspomagać nawet całe armie i przesądzać losy wojny.

Efekt: Postać może korzystać z tej techniki, co bez atutu jest niemożliwe. Efekty mechaniczne dopasowuje do aspektu fabularnego GM.

Wymagania: Kontrola Mocy 7, Moc 15

Cena: 300 PD


Błyskawica Mocy

Opis: Mistrzowie Ciemnej Strony potrafią manipulować energią, przetwarzając Moc na słynne Błyskawice rażące wrogów. Błyskawice Mocy zachowują się podobnie do typowych wyładowań elektrycznych.

Efekt: Postać może bezpiecznie korzystać z tej techniki, co bez atutu jest bardzo trudne. Błyskawice zadają k6 obrażeń (kosztują 4 PM) plus dodatkowe k6 za kolejne 2 PM.

Wymagania: Moc 14, Ciemna Strona – Kontrola Mocy 9, Jasna Strona – Kontrola Mocy 10

Cena: 250 PD


Brak Echa

Opis: Ponoć każde zjawisko, każdy przedmiot, każda osoba wytwarzają w Mocy echo. Jedi i Sithowie potrafią to echo z łatwością odbierać, stąd ich zdolności rozszerzonej percepcji. Aby móc pozostać niewykrytymi, niektórzy pracowali technikę maskowania swojej obecności w Mocy.

Efekt: Postać wydając 2 PM może tymczasowo stać się niewykrywalna w Mocy. Aby ją wyczuć, Jedi/Sith musi wykonać test Cechy Moc o ST ustalonym przez GMa.

Wymagania: Kontrola Mocy 5

Cena: 200 PD


Duszenie

Opis: Znana technika kojarzona z Sithami, polegająca na duszeniu przeciwnika poprzez telekinezę. Można z niej korzystać bez tego atutu, ale dopiero mając wprawę w tej technice rezultaty są naprawdę zadowalające.

Efekt: Postać może dusić Mocą na dalsze odległości i otrzymuje modyfikator +2 do testu.

Wymagania: Kontrola Mocy 4

Cena: 120 PD


Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów

Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.

Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 2

Wymagania: Moc 11

Cena: 150 PD


Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów II

Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.

Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 4 (niezależnie od tego Atutu na poziomie I)

Wymagania: Moc 16, Wytrzymałość 12 (nie wymaga poziomu I, są to dwa niezależne Atuty Mocy)

Cena: 300 PD


Jednocząca Moc

Opis: Niektórzy użytkownicy Mocy odrzucają powszechne nauki głoszące, iż Moc ma dualistyczny charakter. Uważają, że to ta sama siła, a Ciemna i Jasna Strona to tylko nazwy.

Efekt: Postać nigdy nie ma kar związanych z jej przynależnością (Jedi/Sith), może regenerować PM w każdym skupisku, zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony. Mówiąc krótko, ani Ciemna ani Jasna Strona nie ograniczają takiej postaci. Dotyczy to także wykupywania Atutów Mocy po niższych cenach dla danej Strony Mocy.

Wymagania: Kontrola Mocy 4

Cena: 150 PD


Kontrola Midichlorianów

Opis: Ponoć jest to możliwe, by kontrolować Moc na poziomie Midichlorianów, tym samym tworzyć życie z niczego… i oszukiwać śmierć.

Efekt: +5 do wszystkich testów Mocy

Wymagania: Kontrola Mocy 11, Moc 18

Cena: 1000 PD


Medyk

Opis: Rzadki talent medyka od zawsze był niezwykle poważany w Zakonie Jedi.

Efekt: Postać może leczyć Mocą innych oraz siebie, co bez tego atutu jest niemożliwe. Za każdy wydany 1 PM przywraca 1 PW.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Moc 12, Medycyna 1

Cena: 150 PD (Ciemna Strona – 180 PD)


Naznaczony

Opis: Korzystanie z Ciemnej Strony odbija się na użytkowniku Mocy. Wielu Mrocznych Lordów kryło swoje szkaradne oblicza – cenę, jaką zapłacili za potęgę.

Efekt: Postać otrzymuje trzy razy więcej PM płacąc PW. Jednak za każdym razem, kiedy tego dokonuje, istnieje szansa (test k12, ST ustala GM), że Ciemna Strona go zdominuje i straci 1 pkt. Charyzmy albo Woli.

Wymagania: Kontrola Mocy 2, Wola 12

Cena: Ciemna Strona 80 PD, Jasna Strona 120 PD


Niewidoczność

Opis: Wyjątkowi mistrzowie infiltracji potrafią wykorzystywać Moc do stania się niewidocznym dla gołego oka.

Efekt: Postać, mówiąc wprost, może stać się niewidzialna, co bez tego Atutu nie jest możliwe za pośrednictwem Mocy. Niewidoczność może działać w różny sposób: wykorzystywać grę cieni, załamywać światło bądź oszukiwać zdolności percepcyjne patrzących.

Wymagania: Kontrola Mocy 3, Skradanie 3

Cena: 200 PD


Nowy Styl Świetlnego Miecza

Opis: Postać tak mocno zindywidualizowała walkę świetlnym mieczem, że (świadomie lub nie) stworzyła nowy Styl.

Efekt: Postać od teraz dysponuje nowym Stylem (może wymyślić nazwę) w Formie, w której miała najwięcej punktów. Liczba punktów tego Stylu jest równa sumie punktów wszystkich Stylów w danej Formie.
Np. Jeśli postać miała 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So (V Forma) i kupiła ten Atut Mocy, to teraz dysponuje nowym Stylem w V Formie o liczbie punktów 5 + 1 = 6 pkt.
Jednocześnie postać nadal ma 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So.

Nowy Styl daje przewagę podczas pojedynków na świetlne miecze.

Wymagania: 5 pkt. w danym Stylu

Cena: 250 PD


Oszukanie rozumu (I, II, III)

Opis: Moc potrafi wpływać na umysły, szczególnie słabe. Ten Atut Mocy zwiększa szansę na powodzenie w teście Mocy.

Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)

Wymagania: Dyplomacja 1, I- Kontrola Mocy 2, II- Kontrola Mocy 3, III- Kontrola Mocy 4

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD


Pożywka

Opis: Lordowie Sith żerują na negatywnych emocjach i ciemnej stronie ich otaczającej. Strach, który sieją w sercach wrogów ma nie tylko paraliżować przeciwnika, ale także wzmacniać samego Sitha.

Efekt: Za każdym razem, kiedy w otoczeniu Sitha emanują duże pokłady strachu, gniewu lub podobnych negatywnych emocji, może on za decyzją Mistrza Gry odzyskać natychmiast k6 PM.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Charyzma 14 lub Dyplomacja 2

Specjalne: Tylko dla Sithów

Cena: 250 PD


Pragmatyczna intuicja

Opis: Użytkownicy Mocy mają wyjątkowo rozwiniętą intuicję, dzięki czemu potrafią naśladować nawet najbardziej wyszukane zdolności bez wcześniejszej praktyki.

Efekt: Postać może tymczasowo nabyć nową Umiejętność wydając 2 PM lub podnieść o 1 wartość Umiejętności, którą już posiada za 1 wydany PM.

Wymagania: Moc 14, Kontrola Mocy 7

Cena: 300 PD


Szybkość Rycerza

Opis: Użytkownicy Mocy znają wiele sposobów, by poprawić swoje naturalne predyspozycje. Jedną z nich jest zwiększenie dzięki Mocy szybkości ciała.

Efekt: Zwiększanie szybkości kosztuje Jedi/Sitha o 1 PM mniej w danej sytuacji (minimum 0,5 PM). Nie wpływa to jednak na efekt przyspieszenia, po prosu z tym atutem koszt jest mniejszy, dzięki czemu Jedi/Sith może częściej używać techniki przyspieszenia.

Wymagania: Kontrola Mocy 4, Wytrzymałość 12

Cena: 80 PD


Telekinetyk (I, II, III)

Opis: Postać lepiej niż inni użytkownicy Mocy włada telekinezą.

Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)

Wymagania: I- Kontrola Mocy 3, II- Kontrola Mocy 4, III- Kontrola Mocy 4

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD


Wieszcz

Opis: Postać z tym Atutem Mocy miewa wizje częściej niż inni.

Efekt: +1 do prób przewidywania przyszłości i testów intuicji (opartych na Percepcji). Ponadto bohater może otrzymywać od Mistrza Gry ostrzeżenia dotyczące zbliżającego się niebezpieczeństwa.

Wymagania: Moc 12

Cena: 100 PD


Wilk w owczarni

Opis: Trafia się pośród użytkowników Mocy rzadka zdolność do kompletnego zamaskowania swojej obecności w Mocy. Nawet najczulsze zmysły Jedi nie są w stanie przebić tej zasłony.

Efekt: Postać może na życzenie ukrywać swój potencjał Mocy, sprawiając wrażenie osoby na Moc nieczułej. Nie sprawia jej kłopotu pozostawanie w tym stanie nawet przez długie lata.

Wymagania: Kontrola Mocy 9, Charyzma 15, Wola 14. Wymaga też Atutu Mocy „Brak Echa”.

Cena: 500 PD


Zwiększenie Cechy

Opis: Moc nie ma ograniczeń, może ingerować dosłownie we wszystkie dziedziny. Ci, którzy ją zrozumieli i opanowali potrafią między innymi w pełni kontrolować własne ciało i umysł.

Efekt: Dzięki temu Atutowi Mocy postać może czasowo podnieść wartość wybranej Cechy (oprócz Cechy Moc) o 1 za każdy 1 wydany PM.

Wymagania: Moc 13, Kontrola Mocy 6

Cena: 250 PD

https://legends.forumpolish.com

Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Similar topics

-

» Atuty
» Atuty Startowe

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach