[size=150]Atuty Mocy[/size]
Atuty Mocy można wykupywać na tych samych zasadach, co Atuty zwykłe. Różnica polega na tym, iż są one dostępne wyłącznie dla osób czułych na Moc.
Aktywna Medytacja
Opis: Medytacja jest praktykowana zarówno przez Jedi jak i przez Sithów, pozwala na silniejszą więź z Mocą (a mechanicznie na odzyskiwanie PM). Niektóre osoby jednak nie mają w naturze siedzieć bezczynnie i lepiej wypoczywają/scalają się z Mocą pozostając aktywnymi. Dobrym przykładem są tu Jedi z talentem majsterkowicza, którzy „aktywnie medytują” naprawiając urządzenia.
Efekt: Postać może raz dziennie odzyskać PM tak, jakby medytowała, w rzeczywistości pozostając aktywną.
Wymagania: Kontrola Mocy 3, dowolna inna Umiejętność 1
Cena: 100 PD
Bitewna Medytacja
Opis: Technika, którą opanowali tylko nieliczni. Jaźń użytkownika Mocy rozszerza się na otoczenie, koordynując działania bojowe i zapewniając tym samym towarzyszom większe szanse na zwycięstwo. Mistrzowie Bitewnej Medytacji byli w stanie wspomagać nawet całe armie i przesądzać losy wojny.
Efekt: Postać może korzystać z tej techniki, co bez atutu jest niemożliwe. Efekty mechaniczne dopasowuje do aspektu fabularnego GM.
Wymagania: Kontrola Mocy 7, Moc 15
Cena: 300 PD
Błyskawica Mocy
Opis: Mistrzowie Ciemnej Strony potrafią manipulować energią, przetwarzając Moc na słynne Błyskawice rażące wrogów. Błyskawice Mocy zachowują się podobnie do typowych wyładowań elektrycznych.
Efekt: Postać może bezpiecznie korzystać z tej techniki, co bez atutu jest bardzo trudne. Błyskawice zadają k6 obrażeń (kosztują 4 PM) plus dodatkowe k6 za kolejne 2 PM.
Wymagania: Moc 14, Ciemna Strona – Kontrola Mocy 9, Jasna Strona – Kontrola Mocy 10
Cena: 250 PD
Brak Echa
Opis: Ponoć każde zjawisko, każdy przedmiot, każda osoba wytwarzają w Mocy echo. Jedi i Sithowie potrafią to echo z łatwością odbierać, stąd ich zdolności rozszerzonej percepcji. Aby móc pozostać niewykrytymi, niektórzy pracowali technikę maskowania swojej obecności w Mocy.
Efekt: Postać wydając 2 PM może tymczasowo stać się niewykrywalna w Mocy. Aby ją wyczuć, Jedi/Sith musi wykonać test Cechy Moc o ST ustalonym przez GMa.
Wymagania: Kontrola Mocy 5
Cena: 200 PD
Duszenie
Opis: Znana technika kojarzona z Sithami, polegająca na duszeniu przeciwnika poprzez telekinezę. Można z niej korzystać bez tego atutu, ale dopiero mając wprawę w tej technice rezultaty są naprawdę zadowalające.
Efekt: Postać może dusić Mocą na dalsze odległości i otrzymuje modyfikator +2 do testu.
Wymagania: Kontrola Mocy 4
Cena: 120 PD
Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów
Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.
Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 2
Wymagania: Moc 11
Cena: 150 PD
Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów II
Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.
Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 4 (niezależnie od tego Atutu na poziomie I)
Wymagania: Moc 16, Wytrzymałość 12 (nie wymaga poziomu I, są to dwa niezależne Atuty Mocy)
Cena: 300 PD
Jednocząca Moc
Opis: Niektórzy użytkownicy Mocy odrzucają powszechne nauki głoszące, iż Moc ma dualistyczny charakter. Uważają, że to ta sama siła, a Ciemna i Jasna Strona to tylko nazwy.
Efekt: Postać nigdy nie ma kar związanych z jej przynależnością (Jedi/Sith), może regenerować PM w każdym skupisku, zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony. Mówiąc krótko, ani Ciemna ani Jasna Strona nie ograniczają takiej postaci. Dotyczy to także wykupywania Atutów Mocy po niższych cenach dla danej Strony Mocy.
Wymagania: Kontrola Mocy 4
Cena: 150 PD
Kontrola Midichlorianów
Opis: Ponoć jest to możliwe, by kontrolować Moc na poziomie Midichlorianów, tym samym tworzyć życie z niczego… i oszukiwać śmierć.
Efekt: +5 do wszystkich testów Mocy
Wymagania: Kontrola Mocy 11, Moc 18
Cena: 1000 PD
Medyk
Opis: Rzadki talent medyka od zawsze był niezwykle poważany w Zakonie Jedi.
Efekt: Postać może leczyć Mocą innych oraz siebie, co bez tego atutu jest niemożliwe. Za każdy wydany 1 PM przywraca 1 PW.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Moc 12, Medycyna 1
Cena: 150 PD (Ciemna Strona – 180 PD)
Naznaczony
Opis: Korzystanie z Ciemnej Strony odbija się na użytkowniku Mocy. Wielu Mrocznych Lordów kryło swoje szkaradne oblicza – cenę, jaką zapłacili za potęgę.
Efekt: Postać otrzymuje trzy razy więcej PM płacąc PW. Jednak za każdym razem, kiedy tego dokonuje, istnieje szansa (test k12, ST ustala GM), że Ciemna Strona go zdominuje i straci 1 pkt. Charyzmy albo Woli.
Wymagania: Kontrola Mocy 2, Wola 12
Cena: Ciemna Strona 80 PD, Jasna Strona 120 PD
Niewidoczność
Opis: Wyjątkowi mistrzowie infiltracji potrafią wykorzystywać Moc do stania się niewidocznym dla gołego oka.
Efekt: Postać, mówiąc wprost, może stać się niewidzialna, co bez tego Atutu nie jest możliwe za pośrednictwem Mocy. Niewidoczność może działać w różny sposób: wykorzystywać grę cieni, załamywać światło bądź oszukiwać zdolności percepcyjne patrzących.
Wymagania: Kontrola Mocy 3, Skradanie 3
Cena: 200 PD
Nowy Styl Świetlnego Miecza
Opis: Postać tak mocno zindywidualizowała walkę świetlnym mieczem, że (świadomie lub nie) stworzyła nowy Styl.
Efekt: Postać od teraz dysponuje nowym Stylem (może wymyślić nazwę) w Formie, w której miała najwięcej punktów. Liczba punktów tego Stylu jest równa sumie punktów wszystkich Stylów w danej Formie.
Np. Jeśli postać miała 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So (V Forma) i kupiła ten Atut Mocy, to teraz dysponuje nowym Stylem w V Formie o liczbie punktów 5 + 1 = 6 pkt.
Jednocześnie postać nadal ma 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So.
Nowy Styl daje przewagę podczas pojedynków na świetlne miecze.
Wymagania: 5 pkt. w danym Stylu
Cena: 250 PD
Oszukanie rozumu (I, II, III)
Opis: Moc potrafi wpływać na umysły, szczególnie słabe. Ten Atut Mocy zwiększa szansę na powodzenie w teście Mocy.
Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)
Wymagania: Dyplomacja 1, I- Kontrola Mocy 2, II- Kontrola Mocy 3, III- Kontrola Mocy 4
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD
Pożywka
Opis: Lordowie Sith żerują na negatywnych emocjach i ciemnej stronie ich otaczającej. Strach, który sieją w sercach wrogów ma nie tylko paraliżować przeciwnika, ale także wzmacniać samego Sitha.
Efekt: Za każdym razem, kiedy w otoczeniu Sitha emanują duże pokłady strachu, gniewu lub podobnych negatywnych emocji, może on za decyzją Mistrza Gry odzyskać natychmiast k6 PM.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Charyzma 14 lub Dyplomacja 2
Specjalne: Tylko dla Sithów
Cena: 250 PD
Pragmatyczna intuicja
Opis: Użytkownicy Mocy mają wyjątkowo rozwiniętą intuicję, dzięki czemu potrafią naśladować nawet najbardziej wyszukane zdolności bez wcześniejszej praktyki.
Efekt: Postać może tymczasowo nabyć nową Umiejętność wydając 2 PM lub podnieść o 1 wartość Umiejętności, którą już posiada za 1 wydany PM.
Wymagania: Moc 14, Kontrola Mocy 7
Cena: 300 PD
Szybkość Rycerza
Opis: Użytkownicy Mocy znają wiele sposobów, by poprawić swoje naturalne predyspozycje. Jedną z nich jest zwiększenie dzięki Mocy szybkości ciała.
Efekt: Zwiększanie szybkości kosztuje Jedi/Sitha o 1 PM mniej w danej sytuacji (minimum 0,5 PM). Nie wpływa to jednak na efekt przyspieszenia, po prosu z tym atutem koszt jest mniejszy, dzięki czemu Jedi/Sith może częściej używać techniki przyspieszenia.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Wytrzymałość 12
Cena: 80 PD
Telekinetyk (I, II, III)
Opis: Postać lepiej niż inni użytkownicy Mocy włada telekinezą.
Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)
Wymagania: I- Kontrola Mocy 3, II- Kontrola Mocy 4, III- Kontrola Mocy 4
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD
Wieszcz
Opis: Postać z tym Atutem Mocy miewa wizje częściej niż inni.
Efekt: +1 do prób przewidywania przyszłości i testów intuicji (opartych na Percepcji). Ponadto bohater może otrzymywać od Mistrza Gry ostrzeżenia dotyczące zbliżającego się niebezpieczeństwa.
Wymagania: Moc 12
Cena: 100 PD
Wilk w owczarni
Opis: Trafia się pośród użytkowników Mocy rzadka zdolność do kompletnego zamaskowania swojej obecności w Mocy. Nawet najczulsze zmysły Jedi nie są w stanie przebić tej zasłony.
Efekt: Postać może na życzenie ukrywać swój potencjał Mocy, sprawiając wrażenie osoby na Moc nieczułej. Nie sprawia jej kłopotu pozostawanie w tym stanie nawet przez długie lata.
Wymagania: Kontrola Mocy 9, Charyzma 15, Wola 14. Wymaga też Atutu Mocy „Brak Echa”.
Cena: 500 PD
Zwiększenie Cechy
Opis: Moc nie ma ograniczeń, może ingerować dosłownie we wszystkie dziedziny. Ci, którzy ją zrozumieli i opanowali potrafią między innymi w pełni kontrolować własne ciało i umysł.
Efekt: Dzięki temu Atutowi Mocy postać może czasowo podnieść wartość wybranej Cechy (oprócz Cechy Moc) o 1 za każdy 1 wydany PM.
Wymagania: Moc 13, Kontrola Mocy 6
Cena: 250 PD
Atuty Mocy można wykupywać na tych samych zasadach, co Atuty zwykłe. Różnica polega na tym, iż są one dostępne wyłącznie dla osób czułych na Moc.
Aktywna Medytacja
Opis: Medytacja jest praktykowana zarówno przez Jedi jak i przez Sithów, pozwala na silniejszą więź z Mocą (a mechanicznie na odzyskiwanie PM). Niektóre osoby jednak nie mają w naturze siedzieć bezczynnie i lepiej wypoczywają/scalają się z Mocą pozostając aktywnymi. Dobrym przykładem są tu Jedi z talentem majsterkowicza, którzy „aktywnie medytują” naprawiając urządzenia.
Efekt: Postać może raz dziennie odzyskać PM tak, jakby medytowała, w rzeczywistości pozostając aktywną.
Wymagania: Kontrola Mocy 3, dowolna inna Umiejętność 1
Cena: 100 PD
Bitewna Medytacja
Opis: Technika, którą opanowali tylko nieliczni. Jaźń użytkownika Mocy rozszerza się na otoczenie, koordynując działania bojowe i zapewniając tym samym towarzyszom większe szanse na zwycięstwo. Mistrzowie Bitewnej Medytacji byli w stanie wspomagać nawet całe armie i przesądzać losy wojny.
Efekt: Postać może korzystać z tej techniki, co bez atutu jest niemożliwe. Efekty mechaniczne dopasowuje do aspektu fabularnego GM.
Wymagania: Kontrola Mocy 7, Moc 15
Cena: 300 PD
Błyskawica Mocy
Opis: Mistrzowie Ciemnej Strony potrafią manipulować energią, przetwarzając Moc na słynne Błyskawice rażące wrogów. Błyskawice Mocy zachowują się podobnie do typowych wyładowań elektrycznych.
Efekt: Postać może bezpiecznie korzystać z tej techniki, co bez atutu jest bardzo trudne. Błyskawice zadają k6 obrażeń (kosztują 4 PM) plus dodatkowe k6 za kolejne 2 PM.
Wymagania: Moc 14, Ciemna Strona – Kontrola Mocy 9, Jasna Strona – Kontrola Mocy 10
Cena: 250 PD
Brak Echa
Opis: Ponoć każde zjawisko, każdy przedmiot, każda osoba wytwarzają w Mocy echo. Jedi i Sithowie potrafią to echo z łatwością odbierać, stąd ich zdolności rozszerzonej percepcji. Aby móc pozostać niewykrytymi, niektórzy pracowali technikę maskowania swojej obecności w Mocy.
Efekt: Postać wydając 2 PM może tymczasowo stać się niewykrywalna w Mocy. Aby ją wyczuć, Jedi/Sith musi wykonać test Cechy Moc o ST ustalonym przez GMa.
Wymagania: Kontrola Mocy 5
Cena: 200 PD
Duszenie
Opis: Znana technika kojarzona z Sithami, polegająca na duszeniu przeciwnika poprzez telekinezę. Można z niej korzystać bez tego atutu, ale dopiero mając wprawę w tej technice rezultaty są naprawdę zadowalające.
Efekt: Postać może dusić Mocą na dalsze odległości i otrzymuje modyfikator +2 do testu.
Wymagania: Kontrola Mocy 4
Cena: 120 PD
Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów
Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.
Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 2
Wymagania: Moc 11
Cena: 150 PD
Gwałtowny wzrost liczby midichlorianów II
Opis: Midichloriany to bardzo tajemnicze zjawisko. Zdarza się, że ich liczba we krwi wzrasta, zwiększając tym samym potencjał Mocy.
Efekt: Liczba PM wzrasta na stałe o 4 (niezależnie od tego Atutu na poziomie I)
Wymagania: Moc 16, Wytrzymałość 12 (nie wymaga poziomu I, są to dwa niezależne Atuty Mocy)
Cena: 300 PD
Jednocząca Moc
Opis: Niektórzy użytkownicy Mocy odrzucają powszechne nauki głoszące, iż Moc ma dualistyczny charakter. Uważają, że to ta sama siła, a Ciemna i Jasna Strona to tylko nazwy.
Efekt: Postać nigdy nie ma kar związanych z jej przynależnością (Jedi/Sith), może regenerować PM w każdym skupisku, zarówno Ciemnej jak i Jasnej Strony. Mówiąc krótko, ani Ciemna ani Jasna Strona nie ograniczają takiej postaci. Dotyczy to także wykupywania Atutów Mocy po niższych cenach dla danej Strony Mocy.
Wymagania: Kontrola Mocy 4
Cena: 150 PD
Kontrola Midichlorianów
Opis: Ponoć jest to możliwe, by kontrolować Moc na poziomie Midichlorianów, tym samym tworzyć życie z niczego… i oszukiwać śmierć.
Efekt: +5 do wszystkich testów Mocy
Wymagania: Kontrola Mocy 11, Moc 18
Cena: 1000 PD
Medyk
Opis: Rzadki talent medyka od zawsze był niezwykle poważany w Zakonie Jedi.
Efekt: Postać może leczyć Mocą innych oraz siebie, co bez tego atutu jest niemożliwe. Za każdy wydany 1 PM przywraca 1 PW.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Moc 12, Medycyna 1
Cena: 150 PD (Ciemna Strona – 180 PD)
Naznaczony
Opis: Korzystanie z Ciemnej Strony odbija się na użytkowniku Mocy. Wielu Mrocznych Lordów kryło swoje szkaradne oblicza – cenę, jaką zapłacili za potęgę.
Efekt: Postać otrzymuje trzy razy więcej PM płacąc PW. Jednak za każdym razem, kiedy tego dokonuje, istnieje szansa (test k12, ST ustala GM), że Ciemna Strona go zdominuje i straci 1 pkt. Charyzmy albo Woli.
Wymagania: Kontrola Mocy 2, Wola 12
Cena: Ciemna Strona 80 PD, Jasna Strona 120 PD
Niewidoczność
Opis: Wyjątkowi mistrzowie infiltracji potrafią wykorzystywać Moc do stania się niewidocznym dla gołego oka.
Efekt: Postać, mówiąc wprost, może stać się niewidzialna, co bez tego Atutu nie jest możliwe za pośrednictwem Mocy. Niewidoczność może działać w różny sposób: wykorzystywać grę cieni, załamywać światło bądź oszukiwać zdolności percepcyjne patrzących.
Wymagania: Kontrola Mocy 3, Skradanie 3
Cena: 200 PD
Nowy Styl Świetlnego Miecza
Opis: Postać tak mocno zindywidualizowała walkę świetlnym mieczem, że (świadomie lub nie) stworzyła nowy Styl.
Efekt: Postać od teraz dysponuje nowym Stylem (może wymyślić nazwę) w Formie, w której miała najwięcej punktów. Liczba punktów tego Stylu jest równa sumie punktów wszystkich Stylów w danej Formie.
Np. Jeśli postać miała 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So (V Forma) i kupiła ten Atut Mocy, to teraz dysponuje nowym Stylem w V Formie o liczbie punktów 5 + 1 = 6 pkt.
Jednocześnie postać nadal ma 5 pkt. Shien i 1 pkt. Djem So.
Nowy Styl daje przewagę podczas pojedynków na świetlne miecze.
Wymagania: 5 pkt. w danym Stylu
Cena: 250 PD
Oszukanie rozumu (I, II, III)
Opis: Moc potrafi wpływać na umysły, szczególnie słabe. Ten Atut Mocy zwiększa szansę na powodzenie w teście Mocy.
Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)
Wymagania: Dyplomacja 1, I- Kontrola Mocy 2, II- Kontrola Mocy 3, III- Kontrola Mocy 4
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD
Pożywka
Opis: Lordowie Sith żerują na negatywnych emocjach i ciemnej stronie ich otaczającej. Strach, który sieją w sercach wrogów ma nie tylko paraliżować przeciwnika, ale także wzmacniać samego Sitha.
Efekt: Za każdym razem, kiedy w otoczeniu Sitha emanują duże pokłady strachu, gniewu lub podobnych negatywnych emocji, może on za decyzją Mistrza Gry odzyskać natychmiast k6 PM.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Charyzma 14 lub Dyplomacja 2
Specjalne: Tylko dla Sithów
Cena: 250 PD
Pragmatyczna intuicja
Opis: Użytkownicy Mocy mają wyjątkowo rozwiniętą intuicję, dzięki czemu potrafią naśladować nawet najbardziej wyszukane zdolności bez wcześniejszej praktyki.
Efekt: Postać może tymczasowo nabyć nową Umiejętność wydając 2 PM lub podnieść o 1 wartość Umiejętności, którą już posiada za 1 wydany PM.
Wymagania: Moc 14, Kontrola Mocy 7
Cena: 300 PD
Szybkość Rycerza
Opis: Użytkownicy Mocy znają wiele sposobów, by poprawić swoje naturalne predyspozycje. Jedną z nich jest zwiększenie dzięki Mocy szybkości ciała.
Efekt: Zwiększanie szybkości kosztuje Jedi/Sitha o 1 PM mniej w danej sytuacji (minimum 0,5 PM). Nie wpływa to jednak na efekt przyspieszenia, po prosu z tym atutem koszt jest mniejszy, dzięki czemu Jedi/Sith może częściej używać techniki przyspieszenia.
Wymagania: Kontrola Mocy 4, Wytrzymałość 12
Cena: 80 PD
Telekinetyk (I, II, III)
Opis: Postać lepiej niż inni użytkownicy Mocy włada telekinezą.
Efekt: modyfikator +1 (+2 na II poziomie, +3 na III)
Wymagania: I- Kontrola Mocy 3, II- Kontrola Mocy 4, III- Kontrola Mocy 4
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I-70 PD, II- 100 PD, III- 150 PD
Wieszcz
Opis: Postać z tym Atutem Mocy miewa wizje częściej niż inni.
Efekt: +1 do prób przewidywania przyszłości i testów intuicji (opartych na Percepcji). Ponadto bohater może otrzymywać od Mistrza Gry ostrzeżenia dotyczące zbliżającego się niebezpieczeństwa.
Wymagania: Moc 12
Cena: 100 PD
Wilk w owczarni
Opis: Trafia się pośród użytkowników Mocy rzadka zdolność do kompletnego zamaskowania swojej obecności w Mocy. Nawet najczulsze zmysły Jedi nie są w stanie przebić tej zasłony.
Efekt: Postać może na życzenie ukrywać swój potencjał Mocy, sprawiając wrażenie osoby na Moc nieczułej. Nie sprawia jej kłopotu pozostawanie w tym stanie nawet przez długie lata.
Wymagania: Kontrola Mocy 9, Charyzma 15, Wola 14. Wymaga też Atutu Mocy „Brak Echa”.
Cena: 500 PD
Zwiększenie Cechy
Opis: Moc nie ma ograniczeń, może ingerować dosłownie we wszystkie dziedziny. Ci, którzy ją zrozumieli i opanowali potrafią między innymi w pełni kontrolować własne ciało i umysł.
Efekt: Dzięki temu Atutowi Mocy postać może czasowo podnieść wartość wybranej Cechy (oprócz Cechy Moc) o 1 za każdy 1 wydany PM.
Wymagania: Moc 13, Kontrola Mocy 6
Cena: 250 PD