[size=150]Atuty[/size]
Poniższa lista prezentuje Atuty, które każdy gracz może kupić dla swej postaci za Punkty Doświadczenia. Dany Atut można kupić tylko raz, chyba, że w jego opisie jest inna informacja. Efekty wywoływane przez Atuty należy odnotować na Karcie Postaci. Aby wykupić którykolwiek z Atutów trzeba spełniać jego wymagania.
Akrobata
Opis: Biegać po ścianach, wykonać salto, wyskoczyć z pierwszego piętra i się nie połamać. Tak, umiesz.
Efekt: Postać otrzymuje nową Umiejętność: Akrobacja na poziomie 1. Od teraz może ją rozwijać za PD. Ponadto jej KOD (Klasa Obrony Dystansowej) wzrasta o 1.
Wymagania: Zwinność 14
Cena: 150 PD
Blasterowiec
Opis: Kosmiczni kowboje istnieją. I szybko strzelają.
Efekt: Postać otrzymuje premię do inicjatywy +3, kiedy używa broni blasterowej.
Wymagania: Zręczność 12
Cena: 100 PD
Brutal
Opis: Finezja nie zawsze jest opłacalna. Czasami proste rozwiązania siłowe są najskuteczniejsze. Nawet najzręczniejszy mistrz sztuk walki może nie być w stanie przełamać gardy twardziela.
Efekt: Postać może obliczać KOW (Klasę Obrony Wręcz) dodając bonus z Siły zamiast ze Zręczności.
Wymagania: Siła wyższa niż Zręczność
Cena: 100 PD
Celne oko
Opis: Strzelanie z blastera to prosta sprawa. Albo trafiasz i żyjesz… albo nie.
Efekt: Postać otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia z dystansu (każdą bronią).
Wymagania: Percepcja 13
Cena: 150 PD
Farciarz
Opis: Ślepy los, fortuna, Moc. Jak zwał tak zwał. Fakty się liczą, a faktem jest, że niektórzy mają nieprawdopodobne szczęście.
Efekt: Postać może powtórzyć każdy test, który zakończył się porażką. Drugi rzut opiera się zawsze na Cesze Szczęście.
Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith, Szczęście 14
Cena: 400 PD
Kaprys Losu (Cecha)
Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.
Efekt: Wybrana przez gracza Cecha rośnie na stałe o k3 punkty (rzut wykonuje Mistrz Gry)
Wymagania: brak
Cena: 500 PD
Kaprys Losu (Umiejętność)
Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.
Efekt: Wybrana przez gracza Umiejętność rośnie na stałe o k2 punkty.
Wymagania: brak
Cena: 700 PD
Mandaloriański Zew
Opis: Bitewny szał to zjawisko tyleż powszechne w dobie wojny, co niezbadane. Wśród weteranów krążą opowieści o szalonych wojownikach, zwłaszcza mandaloriańskich, których siła i determinacja rosły wraz z odnoszonymi obrażeniami.
Efekt: Postać może tymczasowo zwiększyć 1 pkt. dowolnej Cechy za każdy jeden stracony w walce PW. Czas trwania Atutu kończy się wraz z zakończeniem walki.
Wymagania: Wola 12
Cena: 450 PD
Naśladowca
Opis: Bywają osoby odnajdujące się w każdej sytuacji. Ten atut pozwala stać się jedną z takich osób.
Efekt: Postać może próbować naśladować każdą Umiejętność, której nie posiada, tak jakby zyskała w tej Umiejętności tymczasowo 1 pkt.
Specjalne: Aby naśladowanie się powiodło, postać musi osiągnąć sukces w teście na Charyzmę lub Wolę. ST ustala GM.
Wymagania: Percepcja 12
Cena: 200 PD
Silny Umysł
Opis: Moc potrafi robić z umysłem przerażające rzeczy. Ale nie wszyscy są na nią jednakowo podatni.
Efekt: Postać jest całkowicie niewrażliwa na próby manipulacji umysłu poprzez Moc.
Wymagania: Wola 14
Cena: 300 PD
Specjalizacja: Broń Biała (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą Bronią Białą.
Efekt: modyfikator trafienia bronią białą +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Specjalizacja: Karabiny (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą karabinami.
Efekt: modyfikator trafienia z karabinu +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Specjalizacja: Pistolety (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą pistoletami.
Efekt: modyfikator trafienia z pistoletu +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Stymulanciarz
Opis: Postać nauczyła się bezpiecznie korzystać i co ważniejsze – produkować stymulanty.
Efekt: Postać, mając dostępne medykamenty, może wyprodukować stymulanty odnosząc sukces w teście na Umiejętność Medycyna o ST ustalonym przez Mistrza Gry. Stymulanty mogą mieć różne działanie, od właściwości leczniczych po zwiększanie tymczasowo Cech czy Umiejętności.
Wymagania: Medycyna 4
Cena: 150 PD
Szermierz Klasyczny
Opis: Nie tylko Jedi czy Sithowie potrafią władać bronią białą z dużą wprawą. Ten atut pozwala posługiwać się wybranym typem broni do walki wręcz w sposób równie skuteczny, co Jedi świetlnymi mieczami.
Efekt: Postać otrzymuje Styl w wybranej broni białej. Styl ten jest kopią jednego ze stylów Jedi, można w nim kupować punkty tak jak robią to postacie czułe na Moc. Na starcie wartość stylu jest równa 1. Mechanicznie działa tak samo, postać podczas pojedynków normalnie oblicza Bonus z Przewagi i tym podobne, dzięki czemu jej szanse podczas starcia z mieczem świetlnym się wyrównują.
Wymagania: brak
Cena: 150 PD
Teräs Käsi
Opis: Ta wyjątkowo skuteczna technika walki wręcz była praktykowana od najbardziej zamierzchłych czasów.
Efekt: +1 do wszystkich testów ataku bez broni, + 1 do Klasy Obrony Wręcz (KOW).
Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith
Cena: 350 PD
Uniki
Opis: Jaki jest najbardziej szalony, a zarazem najskuteczniejszy sposób na uniknięcie zostania przypalonym z blasterowego karabinu? Schyl się, skocz w bok, padnij… A jeśli chcą ci uciąć głowę świetlnym mieczem? To samo.
Efekt: +1 do wszystkich testów związanych z Unikami.
Wymagania: Zwinność 12
Cena: 180 PD
Wszczep
Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.
Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +1 do dowolnej Cechy lub Umiejętności (poza Mocą i Kontrolą Mocy).
Wymagania: 1 Punkt w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 10
Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy.
Cena: 200 PD
Wszczep (zaawansowany)
Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.
Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +2 do dowolnej Cechy (poza Mocą).
Wymagania: 2 Punkty w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 15
Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy. Nie wymaga Atutu Wszczep.
Cena: 400 PD
Wytrwałość
Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.
Efekt: Postać otrzymuje 1 dodatkowy PW.
Wymagania: Wola 11
Cena: 120 PD
Wytrwałość II
Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.
Efekt: Postać otrzymuje 2 dodatkowe PW.
Wymagania: Wola 13, Siła 13
Specjalne: Atut ten jest niezależny od Atutu Wytrwałość.
Cena: 300 PD
Zahartowany (I,II,III,IV,V)
Opis: Postać z tym atutem lepiej znosi odniesione obrażenia i jest odporniejsza na ból.
Efekt: Postać otrzymuje zawsze mnie obrażeń o 0,5 tak, jakby nosiła Pancerz. Efekt sumuje się z "prawdziwym" pancerzem.
Wymagania: Wola 10
Specjalne: można kupić pięciokrotnie, za każdym razem zwiększając odporność na obrażenia o 0,5. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 80 PD, II 120 PD, III 200 PD, IV 250 PD, V 300 PD
Poniższa lista prezentuje Atuty, które każdy gracz może kupić dla swej postaci za Punkty Doświadczenia. Dany Atut można kupić tylko raz, chyba, że w jego opisie jest inna informacja. Efekty wywoływane przez Atuty należy odnotować na Karcie Postaci. Aby wykupić którykolwiek z Atutów trzeba spełniać jego wymagania.
Akrobata
Opis: Biegać po ścianach, wykonać salto, wyskoczyć z pierwszego piętra i się nie połamać. Tak, umiesz.
Efekt: Postać otrzymuje nową Umiejętność: Akrobacja na poziomie 1. Od teraz może ją rozwijać za PD. Ponadto jej KOD (Klasa Obrony Dystansowej) wzrasta o 1.
Wymagania: Zwinność 14
Cena: 150 PD
Blasterowiec
Opis: Kosmiczni kowboje istnieją. I szybko strzelają.
Efekt: Postać otrzymuje premię do inicjatywy +3, kiedy używa broni blasterowej.
Wymagania: Zręczność 12
Cena: 100 PD
Brutal
Opis: Finezja nie zawsze jest opłacalna. Czasami proste rozwiązania siłowe są najskuteczniejsze. Nawet najzręczniejszy mistrz sztuk walki może nie być w stanie przełamać gardy twardziela.
Efekt: Postać może obliczać KOW (Klasę Obrony Wręcz) dodając bonus z Siły zamiast ze Zręczności.
Wymagania: Siła wyższa niż Zręczność
Cena: 100 PD
Celne oko
Opis: Strzelanie z blastera to prosta sprawa. Albo trafiasz i żyjesz… albo nie.
Efekt: Postać otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia z dystansu (każdą bronią).
Wymagania: Percepcja 13
Cena: 150 PD
Farciarz
Opis: Ślepy los, fortuna, Moc. Jak zwał tak zwał. Fakty się liczą, a faktem jest, że niektórzy mają nieprawdopodobne szczęście.
Efekt: Postać może powtórzyć każdy test, który zakończył się porażką. Drugi rzut opiera się zawsze na Cesze Szczęście.
Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith, Szczęście 14
Cena: 400 PD
Kaprys Losu (Cecha)
Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.
Efekt: Wybrana przez gracza Cecha rośnie na stałe o k3 punkty (rzut wykonuje Mistrz Gry)
Wymagania: brak
Cena: 500 PD
Kaprys Losu (Umiejętność)
Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.
Efekt: Wybrana przez gracza Umiejętność rośnie na stałe o k2 punkty.
Wymagania: brak
Cena: 700 PD
Mandaloriański Zew
Opis: Bitewny szał to zjawisko tyleż powszechne w dobie wojny, co niezbadane. Wśród weteranów krążą opowieści o szalonych wojownikach, zwłaszcza mandaloriańskich, których siła i determinacja rosły wraz z odnoszonymi obrażeniami.
Efekt: Postać może tymczasowo zwiększyć 1 pkt. dowolnej Cechy za każdy jeden stracony w walce PW. Czas trwania Atutu kończy się wraz z zakończeniem walki.
Wymagania: Wola 12
Cena: 450 PD
Naśladowca
Opis: Bywają osoby odnajdujące się w każdej sytuacji. Ten atut pozwala stać się jedną z takich osób.
Efekt: Postać może próbować naśladować każdą Umiejętność, której nie posiada, tak jakby zyskała w tej Umiejętności tymczasowo 1 pkt.
Specjalne: Aby naśladowanie się powiodło, postać musi osiągnąć sukces w teście na Charyzmę lub Wolę. ST ustala GM.
Wymagania: Percepcja 12
Cena: 200 PD
Silny Umysł
Opis: Moc potrafi robić z umysłem przerażające rzeczy. Ale nie wszyscy są na nią jednakowo podatni.
Efekt: Postać jest całkowicie niewrażliwa na próby manipulacji umysłu poprzez Moc.
Wymagania: Wola 14
Cena: 300 PD
Specjalizacja: Broń Biała (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą Bronią Białą.
Efekt: modyfikator trafienia bronią białą +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Specjalizacja: Karabiny (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą karabinami.
Efekt: modyfikator trafienia z karabinu +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Specjalizacja: Pistolety (I,II,III)
Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą pistoletami.
Efekt: modyfikator trafienia z pistoletu +1 ( II: +2, III: +3)
Wymagania: brak
Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD
Stymulanciarz
Opis: Postać nauczyła się bezpiecznie korzystać i co ważniejsze – produkować stymulanty.
Efekt: Postać, mając dostępne medykamenty, może wyprodukować stymulanty odnosząc sukces w teście na Umiejętność Medycyna o ST ustalonym przez Mistrza Gry. Stymulanty mogą mieć różne działanie, od właściwości leczniczych po zwiększanie tymczasowo Cech czy Umiejętności.
Wymagania: Medycyna 4
Cena: 150 PD
Szermierz Klasyczny
Opis: Nie tylko Jedi czy Sithowie potrafią władać bronią białą z dużą wprawą. Ten atut pozwala posługiwać się wybranym typem broni do walki wręcz w sposób równie skuteczny, co Jedi świetlnymi mieczami.
Efekt: Postać otrzymuje Styl w wybranej broni białej. Styl ten jest kopią jednego ze stylów Jedi, można w nim kupować punkty tak jak robią to postacie czułe na Moc. Na starcie wartość stylu jest równa 1. Mechanicznie działa tak samo, postać podczas pojedynków normalnie oblicza Bonus z Przewagi i tym podobne, dzięki czemu jej szanse podczas starcia z mieczem świetlnym się wyrównują.
Wymagania: brak
Cena: 150 PD
Teräs Käsi
Opis: Ta wyjątkowo skuteczna technika walki wręcz była praktykowana od najbardziej zamierzchłych czasów.
Efekt: +1 do wszystkich testów ataku bez broni, + 1 do Klasy Obrony Wręcz (KOW).
Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith
Cena: 350 PD
Uniki
Opis: Jaki jest najbardziej szalony, a zarazem najskuteczniejszy sposób na uniknięcie zostania przypalonym z blasterowego karabinu? Schyl się, skocz w bok, padnij… A jeśli chcą ci uciąć głowę świetlnym mieczem? To samo.
Efekt: +1 do wszystkich testów związanych z Unikami.
Wymagania: Zwinność 12
Cena: 180 PD
Wszczep
Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.
Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +1 do dowolnej Cechy lub Umiejętności (poza Mocą i Kontrolą Mocy).
Wymagania: 1 Punkt w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 10
Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy.
Cena: 200 PD
Wszczep (zaawansowany)
Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.
Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +2 do dowolnej Cechy (poza Mocą).
Wymagania: 2 Punkty w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 15
Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy. Nie wymaga Atutu Wszczep.
Cena: 400 PD
Wytrwałość
Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.
Efekt: Postać otrzymuje 1 dodatkowy PW.
Wymagania: Wola 11
Cena: 120 PD
Wytrwałość II
Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.
Efekt: Postać otrzymuje 2 dodatkowe PW.
Wymagania: Wola 13, Siła 13
Specjalne: Atut ten jest niezależny od Atutu Wytrwałość.
Cena: 300 PD
Zahartowany (I,II,III,IV,V)
Opis: Postać z tym atutem lepiej znosi odniesione obrażenia i jest odporniejsza na ból.
Efekt: Postać otrzymuje zawsze mnie obrażeń o 0,5 tak, jakby nosiła Pancerz. Efekt sumuje się z "prawdziwym" pancerzem.
Wymagania: Wola 10
Specjalne: można kupić pięciokrotnie, za każdym razem zwiększając odporność na obrażenia o 0,5. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.
Cena: I 80 PD, II 120 PD, III 200 PD, IV 250 PD, V 300 PD