Legendy Starej Republiki
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Zanim Anakin Skywalker przywrócił równowagę mocy, na długo przed wprowadzeniem Zasady Dwóch - trwała Stara Republika, a to są jej legendy.


You are not connected. Please login or register

Atuty

Go down  Wiadomość [Strona 1 z 1]

1Atuty Empty Atuty Sro Kwi 20, 2016 6:22 pm

Admin


Admin

[size=150]Atuty[/size]
Poniższa lista prezentuje Atuty, które każdy gracz może kupić dla swej postaci za Punkty Doświadczenia. Dany Atut można kupić tylko raz, chyba, że w jego opisie jest inna informacja. Efekty wywoływane przez Atuty należy odnotować na Karcie Postaci. Aby wykupić którykolwiek z Atutów trzeba spełniać jego wymagania.


Akrobata

Opis: Biegać po ścianach, wykonać salto, wyskoczyć z pierwszego piętra i się nie połamać. Tak, umiesz.

Efekt: Postać otrzymuje nową Umiejętność: Akrobacja na poziomie 1. Od teraz może ją rozwijać za PD. Ponadto jej KOD (Klasa Obrony Dystansowej) wzrasta o 1.

Wymagania: Zwinność 14

Cena: 150 PD


Blasterowiec

Opis: Kosmiczni kowboje istnieją. I szybko strzelają.

Efekt: Postać otrzymuje premię do inicjatywy +3, kiedy używa broni blasterowej.

Wymagania: Zręczność 12

Cena: 100 PD


Brutal

Opis: Finezja nie zawsze jest opłacalna. Czasami proste rozwiązania siłowe są najskuteczniejsze. Nawet najzręczniejszy mistrz sztuk walki może nie być w stanie przełamać gardy twardziela.

Efekt: Postać może obliczać KOW (Klasę Obrony Wręcz) dodając bonus z Siły zamiast ze Zręczności.

Wymagania: Siła wyższa niż Zręczność

Cena: 100 PD


Celne oko

Opis: Strzelanie z blastera to prosta sprawa. Albo trafiasz i żyjesz… albo nie.

Efekt: Postać otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia z dystansu (każdą bronią).

Wymagania: Percepcja 13

Cena: 150 PD


Farciarz

Opis: Ślepy los, fortuna, Moc. Jak zwał tak zwał. Fakty się liczą, a faktem jest, że niektórzy mają nieprawdopodobne szczęście.

Efekt: Postać może powtórzyć każdy test, który zakończył się porażką. Drugi rzut opiera się zawsze na Cesze Szczęście.

Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith, Szczęście 14

Cena: 400 PD


Kaprys Losu (Cecha)

Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.

Efekt: Wybrana przez gracza Cecha rośnie na stałe o k3 punkty (rzut wykonuje Mistrz Gry)

Wymagania: brak

Cena: 500 PD


Kaprys Losu (Umiejętność)

Opis: Niezbadane są ścieżki Mocy.

Efekt: Wybrana przez gracza Umiejętność rośnie na stałe o k2 punkty.

Wymagania: brak

Cena: 700 PD


Mandaloriański Zew

Opis: Bitewny szał to zjawisko tyleż powszechne w dobie wojny, co niezbadane. Wśród weteranów krążą opowieści o szalonych wojownikach, zwłaszcza mandaloriańskich, których siła i determinacja rosły wraz z odnoszonymi obrażeniami.

Efekt: Postać może tymczasowo zwiększyć 1 pkt. dowolnej Cechy za każdy jeden stracony w walce PW. Czas trwania Atutu kończy się wraz z zakończeniem walki.

Wymagania: Wola 12

Cena: 450 PD


Naśladowca

Opis: Bywają osoby odnajdujące się w każdej sytuacji. Ten atut pozwala stać się jedną z takich osób.

Efekt: Postać może próbować naśladować każdą Umiejętność, której nie posiada, tak jakby zyskała w tej Umiejętności tymczasowo 1 pkt.

Specjalne: Aby naśladowanie się powiodło, postać musi osiągnąć sukces w teście na Charyzmę lub Wolę. ST ustala GM.

Wymagania: Percepcja 12

Cena: 200 PD


Silny Umysł

Opis: Moc potrafi robić z umysłem przerażające rzeczy. Ale nie wszyscy są na nią jednakowo podatni.

Efekt: Postać jest całkowicie niewrażliwa na próby manipulacji umysłu poprzez Moc.

Wymagania: Wola 14

Cena: 300 PD


Specjalizacja: Broń Biała (I,II,III)

Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą Bronią Białą.

Efekt: modyfikator trafienia bronią białą +1 ( II: +2, III: +3)

Wymagania: brak

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD


Specjalizacja: Karabiny (I,II,III)

Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą karabinami.

Efekt: modyfikator trafienia z karabinu +1 ( II: +2, III: +3)

Wymagania: brak

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD


Specjalizacja: Pistolety (I,II,III)

Opis: Postać z tym atutem posługuje się z wprawą pistoletami.

Efekt: modyfikator trafienia z pistoletu +1 ( II: +2, III: +3)

Wymagania: brak

Specjalne: można kupić trzykrotnie, za każdym razem zwiększając modyfikator o +1. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I 100 PD, II 150 PD, III 200 PD


Stymulanciarz

Opis: Postać nauczyła się bezpiecznie korzystać i co ważniejsze – produkować stymulanty.

Efekt: Postać, mając dostępne medykamenty, może wyprodukować stymulanty odnosząc sukces w teście na Umiejętność Medycyna o ST ustalonym przez Mistrza Gry. Stymulanty mogą mieć różne działanie, od właściwości leczniczych po zwiększanie tymczasowo Cech czy Umiejętności.

Wymagania: Medycyna 4

Cena: 150 PD


Szermierz Klasyczny

Opis: Nie tylko Jedi czy Sithowie potrafią władać bronią białą z dużą wprawą. Ten atut pozwala posługiwać się wybranym typem broni do walki wręcz w sposób równie skuteczny, co Jedi świetlnymi mieczami.

Efekt: Postać otrzymuje Styl w wybranej broni białej. Styl ten jest kopią jednego ze stylów Jedi, można w nim kupować punkty tak jak robią to postacie czułe na Moc. Na starcie wartość stylu jest równa 1. Mechanicznie działa tak samo, postać podczas pojedynków normalnie oblicza Bonus z Przewagi i tym podobne, dzięki czemu jej szanse podczas starcia z mieczem świetlnym się wyrównują.

Wymagania: brak

Cena: 150 PD


Teräs Käsi

Opis: Ta wyjątkowo skuteczna technika walki wręcz była praktykowana od najbardziej zamierzchłych czasów.

Efekt: +1 do wszystkich testów ataku bez broni, + 1 do Klasy Obrony Wręcz (KOW).

Wymagania: postać inna niż Jedi/Sith

Cena: 350 PD


Uniki

Opis: Jaki jest najbardziej szalony, a zarazem najskuteczniejszy sposób na uniknięcie zostania przypalonym z blasterowego karabinu? Schyl się, skocz w bok, padnij… A jeśli chcą ci uciąć głowę świetlnym mieczem? To samo.

Efekt: +1 do wszystkich testów związanych z Unikami.

Wymagania: Zwinność 12

Cena: 180 PD


Wszczep

Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.

Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +1 do dowolnej Cechy lub Umiejętności (poza Mocą i Kontrolą Mocy).

Wymagania: 1 Punkt w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 10

Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy.

Cena: 200 PD


Wszczep (zaawansowany)

Opis: W świecie, w którym zaawansowana technologia bywa powszechniejsza niż etyka, niejedna osoba zdecydowała się na poprawę wydolności własnego organizmu w sposób sztuczny. Wszczepy są popularne zwłaszcza wśród przedstawicieli społecznego marginesu.

Efekt: Postać otrzymuje stałą premię +2 do dowolnej Cechy (poza Mocą).

Wymagania: 2 Punkty w Mechanice, Programowaniu albo Medycynie. Wytrzymałość 15

Specjalne: Postać może mieć maksymalnie 2 wszczepy. Nie wymaga Atutu Wszczep.

Cena: 400 PD


Wytrwałość

Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.

Efekt: Postać otrzymuje 1 dodatkowy PW.

Wymagania: Wola 11

Cena: 120 PD


Wytrwałość II

Opis: Zdarzają się w Galaktyce osoby, które są w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie blasterowym Boltem. Ten Atut pozwala znaleźć się wśród nich.

Efekt: Postać otrzymuje 2 dodatkowe PW.

Wymagania: Wola 13, Siła 13

Specjalne: Atut ten jest niezależny od Atutu Wytrwałość.

Cena: 300 PD

Zahartowany (I,II,III,IV,V)

Opis: Postać z tym atutem lepiej znosi odniesione obrażenia i jest odporniejsza na ból.

Efekt: Postać otrzymuje zawsze mnie obrażeń o 0,5 tak, jakby nosiła Pancerz. Efekt sumuje się z "prawdziwym" pancerzem.

Wymagania: Wola 10

Specjalne: można kupić pięciokrotnie, za każdym razem zwiększając odporność na obrażenia o 0,5. Oczywiście, aby wykupić poziom II, najpierw trzeba kupić poziom I. Itd.

Cena: I 80 PD, II 120 PD, III 200 PD, IV 250 PD, V 300 PD

https://legends.forumpolish.com

Powrót do góry  Wiadomość [Strona 1 z 1]

Similar topics

-

» Atuty Mocy
» Atuty Startowe

Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach